Martedì 6 giugno, presso l’aula magna della Scuola Secondaria di I grado dell’I.C. “Tauro – Viterbo” di Castellana-Grotte, si è tenuto l’incontro finale dimostrativo del progetto “Coderdojo”.
Alla presenza dei genitori degli alunni coinvolti, il docente Andrea Mongelli - vicario della Dirigente Scolastica, l’esperto, ingegner Luigi Chiarelli - collaboratore della start-up Masserie Digitali s.r.l.s. del dott. Salvatore Longo con la quale la nostra scuola ha avviato una convenzione - e l’animatrice digitale d’Istituto, la docente Rosa Lischio, hanno illustrato per linee generali le fasi del progetto, le finalità e le attività svolte.
A seguire, è stato dato spazio agli alunni delle classi quinte sezioni A e B della Scuola Primaria "Giacomo Tauro" e agli alunni delle classi prime della Scuola Secondaria di I grado "Silvia Viterbo". Sono loro, infatti, che si sono cimentati con il coding, messa in pratica di quelle attività di sviluppo del pensiero computazionale tra i cardini della, cosiddetta, Buona Scuola.
Sin dal mese di ottobre, infatti, quando si è tenuta la Coder Week, frutto della collaborazione tra I.C. “Tauro – Viterbo”, l’I.C. “Morea – Tinelli” di Alberobello e l’I.C. “Marconi – Oliva” di Locorotondo, si è lavorato al progetto "Coderdojo". Successivamente, nei mesi di marzo, aprile e maggio il progetto ha visto coinvolte le classi V A e V B della Scuola Primaria “Tauro” e le classi prime della Scuola Secondaria di I grado “Viterbo”; nel corso delle ore curriculari, in maniera trasversale tra le varie discipline, gli alunni hanno prodotto semplici programmi, giochi interattivi a punteggio e non, storytelling sugli argomenti trattati nel corso delle lezioni di francese, scienze e italiano.
Quanto prodotto dagli alunni dell'istituto castellanese avrà una vetrina d'eccezione; i lavori collettivi degli alunni di V A e V B e quelli degli alunni Riccardo Mastrosimini e Francesca Fornaro (I A), Emanuela Spinosa e Lucrezia Lorizio (I B), Jasmine Totaro e Nadia Del Vento (I C), verranno pubblicati sul sito ufficiale di SCRATCH, l'applicazione utile alle attività di "Coderdojo".
In conclusione, "Coderdojo" si è rivelato utile per consentire di vivere la scuola in modalità differente, innovativa e laboratoriale, oltre che digitale; le competenze raggiunte, spendibili in maniera trasversale, consentiranno di utilizzare i supporti digitali in maniera consapevole e costruttiva. In più, "Coderdojo" ha consentito anche ai docenti coinvolti di formarsi su tecnologie altamente innovative.